
20.08.25 – Promosso dall’ASL CN2 e rivolto a docenti dell’istruzione secondaria di primo grado operanti in Piemonte, prende il via la quinta edizione di un percorso formativo gratuito ea partecipazione contingentata, denominato “Gioco Infinito”. L’iniziativa, coordinata dal Centro Steadycam, struttura operativa del Servizio per le Dipendenze (SerD), si colloca nell’ambito della media education e mira a sensibilizzare sulle potenziali criticità legate all’uso intensivo dei videogiochi e alle dinamiche del gioco d’azzardo, con particolare attenzione ai comportamenti a rischio tra i giovani.
Il Centro Steadycam, attivo dal 2000 su mandato della Regione Piemonte, si occupa di progettare e realizzare interventi di prevenzione e promozione della salute, con un focus specifico sui comportamenti a rischio legati
Il percorso affronta in modo approfondito il ruolo dei videogiochi nell’attuale panorama dei consumi mediatici, analizzando sia le modalità con cui adolescenti e adulti interagiscono con questi contenuti, sia i possibili punti di contatto con forme di gioco d’azzardo. Tra i temi trattati: la rapidità con cui si ricevono risposte o feedback durante il gioco, l’uso di sistemi di ricompensa intermittente, la ripetitività automatica delle azioni, il senso di appartenenza a una comunità online e le difficoltà nel regolare autonomamente il tempo e l’intensità dell’uso. Ai partecipanti verranno forniti dati aggiornati sulle abitudini di consumo tra i giovani, analisi del mercato dei giochi digitali, strumenti per interpretare le rappresentazioni dei videogiochi nei media, nonché un’analisi delle dinamiche psicologiche che ne regolano l’attrattiva, inclusi i meccanismi di coinvolgimento emotivo e l’uso delle piattaforme di streaming come Twitch o YouTube Gaming.
La proposta formativa combina conoscenze teoriche con approcci pratici, offrendo ai docenti metodologie attive per integrare i media digitali in classe in modo critico e costruttivo. L’obiettivo è rafforzare le competenze trasversali negli studenti – spesso definite life skills – come il pensiero critico, la capacità di comunicare efficacemente, la gestione delle emozioni e la risoluzione di problemi complessi. L’idea di fondo è che l’insegnante, grazie al rapporto di fiducia con i propri alunni, possa
Il corso si articola in un modello misto, che unisce momenti in presenza e attività online. Il primo incontro si terrà giovedì 4 settembre 2025, dalle 9:30 alle 17:00, presso il CAPS (Centro Attività di Promozione della Salute) della Regione Piemonte, in corso Trento 13 a Torino. A seguire, il 16 settembre 2025, è previsto un secondo modulo in modalità virtuale, della durata di due ore (dalle 15:00 alle 17:00). Dopo un periodo di sperimentazione in classe, durante il quale i docenti applicheranno le strategie apprese, si terrà un terzo appuntamento nella primavera 2026, volto a raccogliere feedback, condividere buone pratiche e discutere delle criticità emerse durante l’esperienza.
La partecipazione è riservata a un massimo di 30 insegnanti delle scuole secondarie di primo grado del Piemonte, selezionati in base all’ordine di iscrizione. L’accesso è gratuito, coerentemente con la finalità pubblica dell’iniziativa. L’obiettivo principale è fornire agli adulti che discutere in ambito educativo gli strumenti per aiutare i ragazzi a sviluppare una relazione più consapevole con i videogiochi, contrastando l’immersione passiva in ambienti digitali progettati per massimizzare il tempo di utilizzo e stimolare comportamenti di spesa, come l’acquisto di oggetti virtuali o l’accesso a contenuti premium.
In un contesto in cui i giochi digitali rappresentano una delle principali forme di intrattenimento per i giovani, con un mercato globale in continua espansione e meccanismi di design sempre più sofisticati, le iniziative come “Gioco Infinito” assumono un valore strategico per la prevenzione precoce. Il progetto si inserisce in una più ampia riflessione sul ruolo della scuola nell’educazione ai media, riconoscendo che la formazione degli insegnanti è un passaggio fondamentale per costruire una cittadinanza digitale responsabile e critica.
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