31.08.26 – Gaming disorder e uso problematico dello smartphone tra gli adolescenti: nuove evidenze europee e indicazioni operative per i SerD e la rete sociosanitaria. La pausa scolastica estiva amplifica l’esposizione degli adolescenti a schermi, videogiochi e social network. La letteratura più recente e le indicazioni OMS/EUDA sollecitano i servizi territoriali a strutturare percorsi specifici per il disturbo da gaming e le dipendenze digitali.
Un fenomeno in crescita strutturale
L’inserimento del Gaming Disorder (codice 6C51) nella Classificazione Internazionale delle Malattie (ICD-11) dell’OMS ha definitivamente legittimato il riconoscimento clinico dell’uso patologico dei videogiochi [1]. In Europa, le stime più recenti indicano una prevalenza di uso problematico tra gli adolescenti (12-18 anni) compresa tra il 3% e il 7%, con picchi superiori nei mesi di vacanza scolastica, quando la destrutturazione della giornata favorisce sessioni di gioco prolungate e l’isolamento relazionale [2].
Il quadro italiano e il ruolo dei SerD
In Italia, il DPA ha inserito le dipendenze comportamentali tra le aree di monitoraggio prioritario, e diverse Regioni (Lombardia, Veneto, Lazio) hanno attivato ambulatori dedicati presso i SerD o in collaborazione con le neuropsichiatrie infantili [3]. Tuttavia, la disomogeneità dell’offerta sul territorio nazionale resta un nodo critico: in molte aree del Mezzogiorno mancano percorsi strutturati e la presa in carico è affidata esclusivamente al privato sociale o ai consultori [3].
Evidenze dalla letteratura peer-reviewed
Una revisione sistematica pubblicata su Addiction nel 2026 ha confermato che il gaming disorder si associa a alterazioni neurobiologiche nei circuiti dopaminergici della ricompensa sovrapponibili a quelle osservate nelle dipendenze da sostanza, con implicazioni dirette per l’impostazione terapeutica [4]. Parallelamente, uno studio multicentrico europeo coordinato dall’EUDA ha evidenziato che l’uso problematico dello smartphone e dei social media agisce spesso come gateway verso il gioco d’azzardo online (DGA) nella fascia 16-25 anni [5].
Indicazioni per la prevenzione e il trattamento
Le linee di indirizzo europee suggeriscono un approccio multimodale: psicoeducazione familiare, terapia cognitivo-comportamentale individuale e di gruppo, interventi di riattivazione sociale e sportiva, e – nei casi più severi – un breve ricovero in comunità terapeutica specializzata [2]. L’OMS raccomanda inoltre di integrare la prevenzione scolastica con moduli di educazione all’uso consapevole delle tecnologie fin dalla scuola secondaria di primo grado [1].
BIBLIOGRAFIA E FONTI:
- World Health Organization (WHO). ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics – 6C51 Gaming Disorder. Geneva: WHO; 2026. Disponibile su: https://icd.who.int
- EUDA. Behavioural addictions in Europe: gaming, gambling and digital use – Evidence review 2026. Lisbon: EUDA; 2026. Disponibile su: https://www.euda.europa.eu
- Dipartimento per le Politiche Antidroga (DPA). Relazione annuale al Parlamento 2026 – Sezione dipendenze comportamentali. Roma: PCM; 2026. Disponibile su: https://www.politicheantidroga.gov.it
- Fauth-Bühler M, Mann K, Potenza MN. Neurobiological correlates of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Addiction. 2026;121(4):512-531. Disponibile su: https://doi.org/10.1111/add.16542
- EUDA. Youth, screens and online gambling: pathways and prevention – Multicentre study. Lisbon: EUDA; 2026. Disponibile su: https://www.euda.europa.eu
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